青少年用户-就是要善用科技力量为下一代提供更多积极健康的数字文化内容-中国临海新闻网

                            • 时间:

                            国考公告

                            記者注意到,本屆ChinaJoy上,騰訊展區首次以「數字文創」主題布展,集合了旗下遊戲、電競、動漫、文學、音樂等數字文創業務,向廣大年輕觀眾展示了諸多立足當代生活、融合數字化技術和全新創意的優秀新興文化業態。

                            「我們堅信,科技越發達,技術解決方案越先進,解決未成年人合理上網問題的辦法就會越有效。」鄭磊告訴記者,目前騰訊實現對未成年人用戶上網的有效管理主要依靠三方面的技術:首先是與公安系統對接的強化實名認證系統,可以防止未成年人通過虛假身份信息上網;其次,將同一個未成年人用戶名下的多個遊戲賬號合併計算時間,解決了未成年人用戶使用多個遊戲賬號躲避遊戲時長限制的問題;最關鍵的是,在遊戲軟件中應用人臉識別驗證技術,對經認證為成年人但遊戲行為特徵疑似未成年人的用戶發起人臉識別驗證,凡拒絕驗證或驗證信息與公安系統實名信息不符的用戶,將一律被視作未滿13周歲的未成年人。「雖然這可能造成一些『誤傷』,並對業務有一些影響,但能夠最大限度防止未成年人沉迷遊戲、過度上網等。這是我們該做的事,也必須要做。」鄭磊說。

                            「我們在調研中發現,時下一些家長為了激勵孩子學習,會承諾給孩子購買智能手機作為獎品,但對手機使用缺乏相應的規則和管理。」田豐說,「當家長對孩子的上網管理出現缺位,就只能更多依賴手機軟硬件提供商了,比如一些遊戲廠商推出『防沉迷系統』、在遊戲軟件中運用人臉識別技術,儘可能地控制未成年人上網時間和行為等。」

                            「今年恰逢新中國成立70周年,如何講好中國故事,展現時代精神風貌,是我們一直思考的問題。」馬曉軼說,今年騰訊以「我和我的祖國」為主題做了許多規劃和投入,旨在集合各個平台力量,用更多貼近時代的數字文化產品,展現當代中國風采,充分發揮數字文化力量,傳遞時代精神。(記者 周志軍)

                            杭州娃娃魚動畫總經理潘斌是動畫片《領風者》的總製片,該片用二次元方式講述了國際共產主義奠基人馬克思的生平。「很多文化內容都可以進行動漫化創作,《領風者》是對哲學和人物傳記進行的動漫化創作。」潘斌認為,現如今,動漫不再是少數細分人群的愛好,它已成為當代青少年獲取知識和信息的一個重要渠道,因此,以青少年喜歡的動漫形式進行知識傳播,效果更好,也更有助於傳統文化在當代的傳承。

                            8月1日至5日,第17屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy2019)在上海舉辦,其間,來自數字文化企業、相關研究機構以及相關管理部門的多位人士圍繞「營造面向未來一代的清朗空間」等議題進行了探討,對引導未成年人健康上網、網絡防沉迷體系打造、優質數字內容建設等「軟硬手段」的實踐與經驗進行交流分享。與會人士認為,只有既重視應用「硬科技」也堅持「硬態度」,才能構建出數字文化領域的清朗空間,形成適合青少年健康成長的「硬核未成年人保護體系」。

                            潘斌認為,這種保護未成年人健康上網的「硬態度」,是在「硬科技」之外構築數字文化清朗空間的另一個關鍵要素。「《領風者》在製作中曾遇到一個問題:真實的馬克思是一個煙癮很重的人,但為了避免動畫片中出現吸煙鏡頭,我們把抽煙場景改成了喝咖啡。內容創作者得有社會責任感,要儘可能多的考慮到我們製作的內容對青少年的影響。」潘斌說。

                            要有「硬技術」,也要有「硬態度」

                            網易副總裁王怡也認為,探索數字文化價值升級的出發點在於,以生動交互的形式為傳統文化創造出浸潤于當下的體驗場景,讓更多經典變成流行,從小眾走向大眾,而創新的技術全方位顛覆了文化體驗方式,賦予了文化全新的數字生命。

                            騰訊互娛用戶平台部總經理鄭磊也認為,靠「強管控」並不能很好地引導孩子健康上網,一定要堵疏結合。「騰訊『追夢計劃』推出了傳承類數字文化產品,如遊戲《摺扇》《榫接卯合》《子曰詩云》和面向視聽障人群的公益遊戲《見》《長空暗影》等,都能從不同維度為青少年提供豐富有益的上網體驗,很受青少年歡迎。」鄭磊說。

                            「從趨勢上來講,我們已經不能簡單地禁止或阻止下一代接觸數字內容,我們能做的是——從更廣的品類和維度上為他們提供更多、更優質的數字文化內容。」據中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐介紹,目前,我國大多數青少年在12歲以前都接觸過網絡,移動互聯網的普及打破了地域間的數字鴻溝,使鄉村青少年也能接觸到動漫、遊戲、網絡文學、網絡視頻等數字文化產品。因此,「構建數字文化清朗空間包含兩個層面,一是如何保證優質內容生產,二是如何讓青少年接觸到優質內容以及把優質內容傳遞給青少年。」

                            近年來,我國數字文化產業持續穩定發展,產業實力不斷增強,社會影響力不斷提高。尤其是隨着動漫、遊戲、網絡文學等數字文化業態的受眾越來越多、輻射面越來越廣,社會賦予數字文化企業的責任也越來越大。於是,如何始終堅持把社會效益放在首位,努力實現社會效益和經濟效益的有機統一,成為眾多數字文化企業在發展中考慮的重要問題。

                            「的確,數字文化有很多積極的價值,但我們也要時刻關注其中的隱患和挑戰,尤其是未成年人保護相關問題。在這個過程中,企業必須以負責任的態度拿出更切實的舉措,與相關管理部門和行業夥伴一起,做好未成年人保護工作,與全社會共同擔負起保護未成年人成長環境的重任。」騰訊集團高級副總裁馬曉軼在本屆ChinaJoy的產業大會發言中表示,騰訊一直倡導「科技向善」,就是要善用科技力量為下一代提供更多積極健康的數字文化內容。

                            有疏有堵,為青少年提供豐富有益的上網體驗

                            中國互聯網絡信息中心發佈的統計數據顯示,目前我國網民仍以中青年人群為主,10歲以下網民佔比約4.1%,10歲至19歲的網民佔比約17.5%。

                            發揮數字文化力量,傳遞時代精神

                            據了解,2017年初,騰訊遊戲啟動了針對未成年人的成長守護平台,隨後相繼實施了16歲以下用戶限制遊戲時長、晚間禁止登錄等剛性措施。目前,這些工具和模塊已覆蓋騰訊遊戲97.3%的用戶,取得了一定成效,未滿13周歲未成年人用戶的平均遊戲時長下降近60%。

                            如何精準了解青少年接觸數字內容的情況並進行有效管理?這一直是行業和社會關注的核心問題。近年來,有關部門和企業在這方面進行了積極嘗試,在建立行業規範、加強行業自律、不斷優化產品質量的同時,主動探索防止青少年沉迷網絡的措施和辦法。

                            今日关键词:釜山行2杀青